La Magie des Eléments (règles).
Mar 19 Nov 2024 - 2:06
La Magie des Eléments (règles).
Cyberpunk 205X : la Magie.
La compétence Magie
Si le personnage est magicien, sa Compétence principale est Magie (idem pour Sens du combat pour le Solo). (xp x1).
Les Éléments
La compétence Elément
Ensuite le magicien choisi un élément (xp x2), puis un deuxième (xp x3), puis un troisième (xp x4) et un quatrième (xp x 5).
AIR
Les esprits des Vent apportent le savoir universel, des réponses et des connaissances de tout ce qui est dans l’Univers.
Il étend votre perception.
Caractéristiques: INT - TECH.
Intelligence, Technologie.
EAU
Tumultueuse, aussi puissante qu’un tsunami et aussi calme qu’un lac endormi.
Les esprits de l’eau sont d’humeur changeante et aident l’adepte à maîtriser ses émotions, à garder son sang-froid.
A être versatile.
Caractéristiques : SF - EMP – VOL.
Sang-froid, Empathie, Volonté.
Note : Volonté = optionnel selon le MJ ; soit c’est Sang Froid, soit c’est calculé par rapport à 203X.
FEU
Les esprits du Feu attisent et envoûtent devenant des phares dans les ténèbres (ou la « Beauté du Diable »).
Ils sont charismatiques, sulfureux, d’une beauté lumineuse et si brûlante.
Les adeptes du Feu savent séduire et diriger par l’apparence et l’attitude.
Caractéristique : BT – EMP.
Beauté, Empathie.
TERRE
Les esprits de la Terre peuvent être lents à l’instar de la roche qui prend forme.
Ils sont aussi terribles et rapides que les séismes et les coulées de boue et expressifs que les sculptures façonnées par l’homme et par la nature.
Caractéristiques : CON - REF - MV.
Constitution, Réflexe, Mouvement.
Utilisation de la Magie
Le jet de D est : Caractéristique de l'élément + Elément (compétence Elément) + Magie (compétence spéciale) + 1D10.
Le sort connu :
Le magicien étudie et imagine un sort particulier lié à un élément. Les effets et les niveaux de difficultés sont créés à ce moment.
- Le sort instinctif :
Le magicien décide d'utiliser un Elément pour une action particulière. Ce genre de sort n'est jamais maitrisé car créé pour l'instant.
Le joueur défini ce qu'il veut et le MJ choisi la difficulté puis ajoute un malus de 5. Si la compétence élément utilisé est inférieure ou égal à 5, l'échec est de 1 à 2 sur le D10.
La compétence Rituel
- Abaisser le Seuil de Réussite.
Permet de diminuer la difficulté en augmentant le temps. -1pt pour 15mintes de plus.
Le nombre de point Bonus maximum correspond au niveau de la compétence Rituel.
- Pratique de Rituels connus.
Dans ce cas, la compétence Rituel s'ajoute au jet de D. Ce type de magie nécessite toujours des ingrédients.
Exemple de Rituel connu :
Les capacités fournis au Roller: Ils sont maitrisés depuis longtemps et facile à réaliser.
La plupart des Shamans Roller n'ont pas de compétence en Magie et Elément.
Ils n'ont que la compétence Rituel qu'ils assimilent à de la nanotechnologie et quelques compétences mystiques qui leur rajoutent quelques points involontaire en Elément.
L'ingrédient de base de ces rituels est le Roller lui même. A chaque étape de sa vie, le Roller subit un passage initiatique qui a terme l'amène à pouvoir servir d'ingrédient.
C'est pour cela que les capacités nanotech Roller ne fonctionnent que sur eux.
Bien sur pour ce genre de rituel, le mage se suffit à lui même.
Talisman.
Cela permet d'emmagasiner un sort dans un objet ou une personne (via un tatouage, une scarification).
Le niveau en Rituel limite le niveau de l'élément. Exemple d'objet : le Poncho autonettoyant.
La compétence Tatouage
Permet d'emmagasiner un sort à usage unique. Les sorts à usage permanent sont traités dans la section Rituel.
La compétence tatouage s'ajoute au jet de D. Les tatouages sont plus performants que le sort lancé à l'instant car le magicien prend le temps de le réaliser et de se l'approprier.
Le nombre de tatouage est limité par le niveau en compétence tatouage. Si les tatouages sont d'éléments différents, la limite diminue de 1 par élément supplémentaire.
Si un non-magicien (Roller ou avec la nano adaptive des Rollers obtenue par le Giri) souhaite utiliser un Tatouage, il doit avoir la compétence Tatouage (xp X3).
Et bien sur connaître quelqu'un qui peux effectuer ce type de tatouage.
Et revenir le voir à chaque fois pour le refaire. Et bien sûr, rien n’est jamais gratuit.
Utilisation de la Magie II
La compétence Sortilège
Permet de comprendre un sort connu et se l'approprier.
- Création de Sortilèges.
Cette compétence permet de créer un sort. Ce se fait en plusieurs étapes.
Le magicien doit réaliser et comprendre chaque palier de difficulté et le réussir 10 fois.
Les paliers se passent l'un aprés l'autre.
Un sort complet est très difficile à créer car appréhender l'aspect impossible d'un sort est complexe (difficulté 30 à réussir 10 fois).
La réalisation de sort prend donc du temps.
Jet de D : Elément (caractéristique) + Sortilège (compétence) + Magie (compétence spéciale) + 1D10
Une difficulté de 30 à obtenir 10 fois pour un magicien maitrisant Elément, Sortilège et Magie n'est donc pas si difficile que cela.
Mais rare sont les magiciens talentueux.
Compétences
Shamanisme, INT : le chamanisme est une pratique centrée sur la médiation entre les êtres humains et les esprits de la nature ou les âmes du gibier, les morts du clan, les âmes des enfants à naître, les âmes des malades à guérir, la communication avec des divinités, etc.
De par sa connexion spirituelle, le shaman est en mesure de renforcer, d’affaiblir tous individus équipés de nanites (les Rollers).
Cette compétence est basée sur la théorie, l’histoire, et les pratiques de base du shamanisme.
Cyberpunk 205X : la Magie.
La compétence Magie
Si le personnage est magicien, sa Compétence principale est Magie (idem pour Sens du combat pour le Solo). (xp x1).
Les Éléments
La compétence Elément
Ensuite le magicien choisi un élément (xp x2), puis un deuxième (xp x3), puis un troisième (xp x4) et un quatrième (xp x 5).
AIR
Les esprits des Vent apportent le savoir universel, des réponses et des connaissances de tout ce qui est dans l’Univers.
Il étend votre perception.
Caractéristiques: INT - TECH.
Intelligence, Technologie.
EAU
Tumultueuse, aussi puissante qu’un tsunami et aussi calme qu’un lac endormi.
Les esprits de l’eau sont d’humeur changeante et aident l’adepte à maîtriser ses émotions, à garder son sang-froid.
A être versatile.
Caractéristiques : SF - EMP – VOL.
Sang-froid, Empathie, Volonté.
Note : Volonté = optionnel selon le MJ ; soit c’est Sang Froid, soit c’est calculé par rapport à 203X.
FEU
Les esprits du Feu attisent et envoûtent devenant des phares dans les ténèbres (ou la « Beauté du Diable »).
Ils sont charismatiques, sulfureux, d’une beauté lumineuse et si brûlante.
Les adeptes du Feu savent séduire et diriger par l’apparence et l’attitude.
Caractéristique : BT – EMP.
Beauté, Empathie.
TERRE
Les esprits de la Terre peuvent être lents à l’instar de la roche qui prend forme.
Ils sont aussi terribles et rapides que les séismes et les coulées de boue et expressifs que les sculptures façonnées par l’homme et par la nature.
Caractéristiques : CON - REF - MV.
Constitution, Réflexe, Mouvement.
Utilisation de la Magie
Le jet de D est : Caractéristique de l'élément + Elément (compétence Elément) + Magie (compétence spéciale) + 1D10.
Le sort connu :
Le magicien étudie et imagine un sort particulier lié à un élément. Les effets et les niveaux de difficultés sont créés à ce moment.
- Le sort instinctif :
Le magicien décide d'utiliser un Elément pour une action particulière. Ce genre de sort n'est jamais maitrisé car créé pour l'instant.
Le joueur défini ce qu'il veut et le MJ choisi la difficulté puis ajoute un malus de 5. Si la compétence élément utilisé est inférieure ou égal à 5, l'échec est de 1 à 2 sur le D10.
La compétence Rituel
- Abaisser le Seuil de Réussite.
Permet de diminuer la difficulté en augmentant le temps. -1pt pour 15mintes de plus.
Le nombre de point Bonus maximum correspond au niveau de la compétence Rituel.
- Pratique de Rituels connus.
Dans ce cas, la compétence Rituel s'ajoute au jet de D. Ce type de magie nécessite toujours des ingrédients.
Exemple de Rituel connu :
Les capacités fournis au Roller: Ils sont maitrisés depuis longtemps et facile à réaliser.
La plupart des Shamans Roller n'ont pas de compétence en Magie et Elément.
Ils n'ont que la compétence Rituel qu'ils assimilent à de la nanotechnologie et quelques compétences mystiques qui leur rajoutent quelques points involontaire en Elément.
L'ingrédient de base de ces rituels est le Roller lui même. A chaque étape de sa vie, le Roller subit un passage initiatique qui a terme l'amène à pouvoir servir d'ingrédient.
C'est pour cela que les capacités nanotech Roller ne fonctionnent que sur eux.
Bien sur pour ce genre de rituel, le mage se suffit à lui même.
Talisman.
Cela permet d'emmagasiner un sort dans un objet ou une personne (via un tatouage, une scarification).
Le niveau en Rituel limite le niveau de l'élément. Exemple d'objet : le Poncho autonettoyant.
La compétence Tatouage
Permet d'emmagasiner un sort à usage unique. Les sorts à usage permanent sont traités dans la section Rituel.
La compétence tatouage s'ajoute au jet de D. Les tatouages sont plus performants que le sort lancé à l'instant car le magicien prend le temps de le réaliser et de se l'approprier.
Le nombre de tatouage est limité par le niveau en compétence tatouage. Si les tatouages sont d'éléments différents, la limite diminue de 1 par élément supplémentaire.
Si un non-magicien (Roller ou avec la nano adaptive des Rollers obtenue par le Giri) souhaite utiliser un Tatouage, il doit avoir la compétence Tatouage (xp X3).
Et bien sur connaître quelqu'un qui peux effectuer ce type de tatouage.
Et revenir le voir à chaque fois pour le refaire. Et bien sûr, rien n’est jamais gratuit.
Utilisation de la Magie II
La compétence Sortilège
Permet de comprendre un sort connu et se l'approprier.
- Création de Sortilèges.
Cette compétence permet de créer un sort. Ce se fait en plusieurs étapes.
Le magicien doit réaliser et comprendre chaque palier de difficulté et le réussir 10 fois.
Les paliers se passent l'un aprés l'autre.
Un sort complet est très difficile à créer car appréhender l'aspect impossible d'un sort est complexe (difficulté 30 à réussir 10 fois).
La réalisation de sort prend donc du temps.
Jet de D : Elément (caractéristique) + Sortilège (compétence) + Magie (compétence spéciale) + 1D10
Une difficulté de 30 à obtenir 10 fois pour un magicien maitrisant Elément, Sortilège et Magie n'est donc pas si difficile que cela.
Mais rare sont les magiciens talentueux.
Compétences
Shamanisme, INT : le chamanisme est une pratique centrée sur la médiation entre les êtres humains et les esprits de la nature ou les âmes du gibier, les morts du clan, les âmes des enfants à naître, les âmes des malades à guérir, la communication avec des divinités, etc.
De par sa connexion spirituelle, le shaman est en mesure de renforcer, d’affaiblir tous individus équipés de nanites (les Rollers).
Cette compétence est basée sur la théorie, l’histoire, et les pratiques de base du shamanisme.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum