porteddieux
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Magie Abyssale - Énergie Abyssale (rituel). Sorcellerie Abyssale (sort). Runes Abyssales (runes) Empty Magie Abyssale - Énergie Abyssale (rituel). Sorcellerie Abyssale (sort). Runes Abyssales (runes)

Mar 19 Nov 2024 - 3:22
Magie Abyssale - Énergie Abyssale (rituel). Sorcellerie Abyssale (sort). Runes Abyssales (runes)
Magie Abyssale






*** *** ***


Dor-Öck, dieu des Abysses


La mer... Les océans aussi ont un protecteur et les sirènes leur créateur, le Dieu des profondeurs.

Celui ci est un être insociable qui ne s'entend avec personne sauf par intérêt.

Si on veut obtenir quelque chose de lui, il va falloir un retour.





Très solitaire, il déteste les autres races et se consacre entièrement à la sienne, voulant la faire triompher à long terme.

Il voue une haine sans borne à la Déesse du Destin et fera tout pour lui mettre des bâtons dans les roues.


Loué par les Sirènes (les Reefs) par le biais d'un temple et de la Magie Abyssale, la prêtrise existe aussi au fond des mers.

Et ses damnés peuvent aussi le prier en surface.


*** *** ***


Caractéristique : MAB (Magie Abyssale).

La Progression est de un point par point dans les compétences magiques.


Compétences : Énergie Abyssale (rituel). Sorcellerie Abyssale (sort). Runes Abyssales (runes, tatouages).

La Magie Abyssale n'est pas sans conséquence et demeure puissante.

Quoiqu'il arrive, cette magie échoue rarement.


Sur un 1, il se passe un effet secondaire,

mais le Joueur relance le D dont le résultat s'ajoutera à Magie comme si le 1 n'avait pas eu lieu.


Lorsque la Bombe-Magma explosa et les Reefs et leurs alliés résistèrent plus facilement aux influences malignes.

Qu'ils comprenaient l'ennemi (les Profonds), une trêve s'ensuivit.

D'abord entre titanides et divins à l'insu de tous (qui le croirait). Puis entre cultes et Reef.

Les sorciers et sorcières du Reef servent les ténèbres et leurs divinités (chacun a sa divinité tutélaire).

Mais tous servent le Reef et ce quelque soit le intérêts de leurs maîtres.

C'est ainsi qu'ils peuvent exploiter leur magie noire pour les intérêts du Reef, les leurs et celles de leurs maîtres.

Mais le Reef a un objectif : éradiquer les Surfaciens.



Sorcellerie Abyssale.

Liquide prémonitoire.

Masque.

Tentacules Abyssaux.

Tromperie.



Liquide prémonitoire


Domaine : Sorcellerie Abyssale.

Jet : MAB + Energie Sombre + Perception humaine.

Difficulté : 25.

Lancer du sort : 2 tours (6 secondes).


Observant une flaque d'eau, de sang ou même d'acide,

le sorcier absorbe des souvenirs qu'il oubliera aussitôt.

Seul son subconscient s'en rappellera.


Point bonus : niveau dans le pouvoir + la Marge de réussite.

Ces points sont à utiliser comme de la CH.

Ce sont les souvenirs utilisables une fois par séance.


***


Masque


Domaine : Sorcellerie Abyssale.

Jet : MAB + Energie Abyssale + Perception humaine.

Difficulté : selon la résistance.

Lancer du sort : 2 tours (6 secondes).

Durée du rituel : Niveau dans le pouvoir heure.

Résistance : SF + Méditation/2 (+Arcane).


Le lanceur est capable de voiler la vérité sur lui-même ou autrui ou un objet ou un lieu.

Il cache ses intentions et sa nature hostile, morbide, etc.


***


Tentacules Abyssaux


Domaine : Sorcellerie Abyssale.

Difficulté : 18.

Préparation du rituel : 2.

Durée du rituel : jusqu'à ce que le sorcier le décide.


Le mage noir est pris de convulsions pendant 1 tour et il ne peut agir :

de longs et puissants tentacules noirs (niveau dans le pouvoir) sortent de son dos.


- Les tentacules attaquent toute créature vivante dans un rayon de 7 + niveau mètres,

et infligent 1D6 par niveau + de Dommages + (Mod de CON doublé).

Dégâts : Toute créature touchée par un des tentacules subit de plus un effet nécrotique :

Perte d'1 point de CON, à 0, la victime tombe dans le coma.


- Le mage est libre d’agir à sa guise, les tentacules ont leur propre volonté ;

cependant le mage peut leur commander et les contrôler :

il peut ainsi s’en servir pour se propulser

(franchir un précipice, grimper, etc., bonus de niveau/2 en Athlétisme, Lutte),

ou épargner des créatures autour de lui.


***


Tromperie


Domaine : Énergie Abyssale.

Jet : MAB + Énergie Sombre.

Difficulté : 20.

Lancer du sort : 1 tours (3 secondes).

Durée du rituel : Niveau dans le pouvoir x minutes.

Résistance : un autre sorcier peut deviner le sort avec un jet de SF + Perception humaine.


Mensonge, flatterie, séduction : le sorcier peut mentir et dissimuler sa fausseté avec efficacité.

En pratique octroie Niveau de bonus aux Jets d'Influence suivants :

Baratin & Persuasion, Commandement, Intimidation, Psychologie, Séduction.


*** *** ***

Énergie Abyssale (rituels).

Pentagramme.

Rejeton du Chaos.



Spoiler : Spoiler
Pentagramme


Domaine : Énergie Abyssale.

Difficulté : 20.

Préparation du rituel : 2.

Durée du rituel : Niveau dans le pouvoir heure.


Le mage noir trace un pentagramme sur le sol

(avec de la poudre, ou un bâton dans la terre meuble, ou du sang (le sien ou un autre) par exemple).


Il s'y place et tous ceux qui tentent de le franchir

(en l'attaquant avec une arme au corps à corps ou à distance par exemple), sont frappés en retour.


En réalité qu'ils touchent ou non leur cible,

les agresseurs sont blessés par une résonance des dégâts qu'ils provoquent.

Les agresseurs subissent niveau dans le pouvoir blessures non encaissables en dehors du Mod de CON.


***


Rejeton du Chaos


Domaine : Énergie Abyssale.

Difficulté : 25.

Préparation du rituel : 10.

Durée du rituel : Niveau dans le pouvoir heure.


Le lanceur semble pris de convulsions, pendant 7 Tour,

puis accouche une forme organique ensanglantée

(si le ritualiste est un homme, pendant ce rite, son corps se féminise pour accoucher),

une sorte de fœtus difforme.


La chose est très rapide et consciente dès son expulsion, elle tente en premier lieu de se cacher.

Très vite, soit après 3 Tours de Combat (après l'expulsion),

la forme grandit et prend l’apparence d’un tueur noir,

une forme humanoïde indistincte dotée de griffes puissantes.


La chose attaque toute créature vivante à sa portée (sauf le mage et ceux marqués par le Chaos),

à moins d’être commandée par le mage noir sur une cible précise.


Caractéristique : le tueur a une base de 20.

Initiative : + niveau dans le pouvoir.

Compétences : Athlétisme 12. Furtivité 10. Griffes 8.

Nombre d'Attaque : deux fois.

Armure d'Ombre : divise par 3 les dégâts reçus.



*** *** ***



Runes Abyssales

Rune d'Attraction Bestiale - 1 SF

Rune de Force Spirituelle - 2 SF

Rune Miracle

Rune de Vie Abyssale - 3 SF

Rune du Vide Abyssal - 2 SF




Il s'agit d'obtenir des pouvoirs puissants d'une entité des ténèbres (Dagon, Mikaboshi, Ran, etc.).

Chaque rune, c'est offrir son âme - chaque point de SF dépensé représente l'âme.


Les points de SF dépensés sont des malus face à une entité qui l'influencerait (un damné, un démon, etc.).

Lorsque tout les points ont été offerts (techniquement, cela ne change rien concernant les jets de SF),

l'âme est damnée.



- Damnation

=> Cela ajoute +5 % (Rune Miracle).


- Communication

=> La divinité ou l'un de ses représentants peut communiquer par rêves (facile).

=> Ou par télépathie.


- Possession

=> Le damné peut être posséder par sa divinité (ou un de ses représentants).

=> La durée est variable de quelques minutes à quelques heures/jours.


- Dons ou Offrandes.

=> Offrir des âmes, faire un sacrifice, corrompre pour son dieu sont des exemples d'obligations à faire.
Spoiler : Spoiler




Rune d'Attraction Bestiale.


Domaine : Runes Abyssales.

Difficulté : CON + SF du Porteur.

Préparation de la rune : 2 nuits.

Durée du rituel : permanent.

Si on arrache la peau, resurgit au bout de 10 - CON heures (min 1 h).

Offrande : 1 Volonté/SF.


Corps : La rune est gravée sur le cœur.


Quelque soit l'aspect, cette rune donne un bonus de Runes Abyssales /2 en :

Baratin & Persuasion, Perception humaine et Séduction.

Les 1 sont considérés comme des 2.


***


Rune de Force Spirituelle.



Domaine : Runes Abyssales.

Difficulté : CON + SF du Porteur.

Préparation de la rune : 2 nuits.

Durée du rituel : permanent.

Si on arrache la peau, resurgit au bout de 10 - CON heures (min 1 h).

Offrande : 2 Volonté/SF.


Corps : La rune est gravée sur le front et la poitrine.


Cette rune donne un bonus de RA /2 en CON & SF.


***


Rune Miracle.


Domaine : Runes Abyssales.

Difficulté : réussir le %.

Préparation de la rune : 2 nuits.


Durée du rituel : permanent.

Si on arrache la peau, resurgit au bout de 10 - CON heures (min 1 h).


Offrande : pour avoir cette rune, il faut avoir donné son âme (tous les points de SF).

1 sacrifice humain en échange une fois que cela est possible bien sûr (en fonction du miracle).

Le rituel peut être fait à l'aube par exemple.


La rune est tracée sur la paume. Elle s'estompe une fois fait.

Le runiste peut lancer un % égal à son niveau en SF + Runes Abyssales

(+5 si un sacrifice humain est fait) (+5 % car damnée).

Si le résultat est égal ou inférieur, le miracle s'accomplit.

Sur un 01, un avatar vient en personne aider le (ou la) runiste.

Sur un Échec, rien.

Sur un Échec Critique... Vous ne préfèreriez pas savoir.


***


Rune de Vie Abyssale.


Domaine : Runes Abyssales.

Difficulté : 20.


Préparation du rituel : 2.

Une fois la Rune utilisée, elle disparaît. Il faut dépenser 10XP pour qu'elle se regrave.


Durée du rituel : Niveau dans le pouvoir heure.

Offrande : 3 SF.

Corps : la rune est tracée sur le front avec le sang d'un sacrifié.


- Sauvegarde +2.


- Résistance aux Tortures, Drogues/Poisons et Maladies +4.


- Peut-être déclenchée en étant en vie, régénère alors Mod de CON + 10 Cases de Santé.



***


Rune du Vide Abyssal


Domaine : Runes Abyssales.

Difficulté : 30.

Préparation du rituel : il faut 24h. pour tatouer la rune du Vide Abyssal.

Durée du rituel : Permanent.

Offrande : 2 SF.

Corps : la Rune est tatoué sur le torse avec le sang d'un sacrifié.


Le Reef peut résister aux pressions des abysses, du vide de l'espace, etc.
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