Pouvoir de Nexie : Absorption d'Attribut
Mar 19 Nov 2024 - 3:34
Pouvoir de Nexie : Absorption d'Attribut
Absorption d'Attribut
Pouvoir de Nexie
Absorption d'Attribut. Ne fonctionne que sur les êtres vivants.
Malus/bonus
Distance : 0m: +0 5m: -5 20m: -10 50m: -20. La cible doit être visible
carbone, borg : -5 ; Empathie inférieur à 5: -5; Cybernétique: -2; l'humain croit au monde féérique: +3
ATTENTION : La cyber qui enlève des points d'EMP, enlève aussi le double des points de PSY pour la Nexie.
Celle qui n'en enlève pas, enlève 0,2 point de PSY par fonctionnalité.
Chaque point en plus d'un améliorateur de carac compte pour une fonctionnalité.
Ex : un cyberoptique qui n'enlève pas d'EMP avec infrarouge et microscope à deux fonctionnalités et enlève 0.4 PSY.
Un appareil augmentant les REF de 3 compte comme 3 fonctionnalités et enlève 0,6 points de PSY.
LE POUVOIR (les points se cumulent)
La Nexi vampirise une caractéristique, un point perdu par la cible est un point rajouté à la Nexi.
Le PSY n'est pas considérée comme une carac.
DIF 15 : 1 point par succés au dessus de 14
DIF 20 : 1 point supplémentaire au dessus de 19
DIF 25 : 1 point supplémentaire au dessus de 24
DIF 30 : 1 point supplémentaire au-dessus de 29
Résistance :
Les êtres magiques peuvent résister. DIF 15: un point en moins d'absorber au-dessus de 14
Les humains croyant au monde magique peuvent résister.
(ATTENTION : croire au mutant, à la cyber spéciale et aux extra terrestre, n'est pas croire au monde magique).
DIF 20 un point en moins d'absorber au-dessus de 19 (ne pas oublier que la Nixie a un bonus de +3 contre ces personnes).
Les autres ne résistent pas. Sauf s'ils se rendent compte de quelque chose et souhaitent résister.
Dans ce cas, la difficulté est de 30.
CARAC à 0.
Lorsque la personne se fait absorber toute sa carac, une autre carac aléatoire se fait absorber et augmente ainsi celle de la Nixie.
La plupart des systèmes cyber et autres renforcent les caractéristiques mais ne les remplacent pas.
Ex : Si vous avez un renforcement musculaire et que votre CON tombe à zéro, il ne fonctionne plus.
Le renforcement musculaire est là pour soutenir vos efforts qui avec une CON à 0 sont inexistants.
Par contre un exosquelette qui vous donne une CON de 14 et est piloté par votre cerveau continuera à fonctionner.
Jet de survie :
Lancer 1D10. La difficulté est de 10 -1/carac à 0.
Si le jet est raté, l'essence de la cible disparaît et la victime meurt.
Des cas particuliers permettent de revenir à la vie : se réfugier dans l'astral, devenir fantôme et souhaiter réintégrer son corps, etc...
Récupération : La cible récupère 1 point toutes les 10 minutes si elle est magique ou dans un lieu magique.
Toutes les heures si elle est entourée de technologie et/ou possède des implants et autres.
La récupération normale est de 1 point par 30 minutes.
Perte de puissance : La Nixie perd 1 point toutes les heures si elle est dans un lieu magique.
Toutes les 10 minutes si elle est entourée de technologie et/ou possède des implants et autres.
La perte normale est de 1 point par 30 minutes.
Utilisation annexe:
La Nixie peut utiliser la puissance absorbée pour améliorer une action spécifique.
Dans ce cas, elle perd 1 point par bonus de +2 sur son jet.
Bien sûr, cela ne permet pas d'améliorer le pouvoir d'absorption de la Nixie.
La perte de carac liée à l'utilisation du point de pouvoir à lieu après le jet.
Il n'est pas nécessaire que les points absorbés correspondent à la compétence.
Par exemple : La Nixie peut décider de perdre 1 point de FOR absorbé pour améliorer son jet de Botanique.
Bonus de maîtrise:
À chaque niveau impair obtenu dans sa compétence d'absorption la Nixie peut se choisir un bonus de spécialisation
Amélioration de la distance : 0m: +5 5m: +0 20m: -5 50m: -10 100m: -20
Sensibilité magique : La nixie n'a plus besoin de voir la cible. Il lui suffit de "sentir" sa présence.
"Sentir" la cible via un système technologique comme une caméra ne fonctionne pas.
Sauf si la Nixie à l'adaptabilité technologique (dans ce cas le malus est de 7).
Il y a cependant un malus de 0 à 5 selon la qualité du "sentir"
Ex : la Nixie a un pouvoir lui permettant de détecter la présence des gens: 0 malus.
La cible vient de fermer la porte et fuit dans le couloir (malus de 3). Quelqu'un fait du bruit dans la pièce d'à côté (malus de 5).
Choix du deuxième attribut absorbé : Permet de choisir le deuxième attribut absorbé.
Choix du troisième attribut absorbé
Cumul d'absorption : Tous les points absorbés peuvent aller dans la même carac
Répartition d'absorption : La Nixie peut choisir d'améliorer une autre carac.
Par exemple : Elle peut absorber l'INT pour améliorer ses REF.
Absorption lumineuse : La victime n'a plus de jet de sauvegarde à faire si l 'un ou plusieurs de ses carac tombe à 0.
Adaptabilité technologique : Les malus et la perte de puissance liés à la technologie change.
carbone, borg: -4 ; Cybernétique: -1
Perte d'un point d'absorption toutes les 20 minutes si elle est entourée de technologie et/ou possède des implants et autres.
Permet de s'intégrer de la technologie dans son corps.
Sans cette amélioration, une Nexie avec de la cyber à un malus de 5 pour utiliser ses pouvoirs magiques.
La perte de PSy est comptabilisée de la même façons que la perte d'EMP.
Maîtrise de l'action (peut être choisie plusieurs fois).
Ajoute un bonus de +1 par niveau de maîtrise de l'action au jet de compétence effectué avec l'aide de la puissance absorbée.
Ex : Si la Nixie a 2 en maîtrise de l'action, lorsqu'elle dépense 1 point de pouvoir, son bonus de compétence est de +4.
Contrôle Nixie : Si la Nixie a absorbé complètement trois carac de sa cible.
Elle peut lui "rendre" et prendre l'emprise sur sa victime. La Nixie se retrouve dans le corps de sa victime.
Les trois carac absorbées sont à leur plein potentiel. Les autres sont à -5 (minimum: 2).
La cible se retrouve dans le corps de la Nixie qui a toutes ses caracs à zéro.
Contrôle Nixie supérieur : Nécessite de connaître "contrôle Nixie".
Les trois carac absorbés sont à +3 et les autres à -3 (minimum 4).
Autre spécialisation
Si le joueur souhaite une spécialisation autre, il peut la proposer au MJ qui décidera.
Absorption d'Attribut
Pouvoir de Nexie
Absorption d'Attribut. Ne fonctionne que sur les êtres vivants.
Malus/bonus
Distance : 0m: +0 5m: -5 20m: -10 50m: -20. La cible doit être visible
carbone, borg : -5 ; Empathie inférieur à 5: -5; Cybernétique: -2; l'humain croit au monde féérique: +3
ATTENTION : La cyber qui enlève des points d'EMP, enlève aussi le double des points de PSY pour la Nexie.
Celle qui n'en enlève pas, enlève 0,2 point de PSY par fonctionnalité.
Chaque point en plus d'un améliorateur de carac compte pour une fonctionnalité.
Ex : un cyberoptique qui n'enlève pas d'EMP avec infrarouge et microscope à deux fonctionnalités et enlève 0.4 PSY.
Un appareil augmentant les REF de 3 compte comme 3 fonctionnalités et enlève 0,6 points de PSY.
LE POUVOIR (les points se cumulent)
La Nexi vampirise une caractéristique, un point perdu par la cible est un point rajouté à la Nexi.
Le PSY n'est pas considérée comme une carac.
DIF 15 : 1 point par succés au dessus de 14
DIF 20 : 1 point supplémentaire au dessus de 19
DIF 25 : 1 point supplémentaire au dessus de 24
DIF 30 : 1 point supplémentaire au-dessus de 29
Résistance :
Les êtres magiques peuvent résister. DIF 15: un point en moins d'absorber au-dessus de 14
Les humains croyant au monde magique peuvent résister.
(ATTENTION : croire au mutant, à la cyber spéciale et aux extra terrestre, n'est pas croire au monde magique).
DIF 20 un point en moins d'absorber au-dessus de 19 (ne pas oublier que la Nixie a un bonus de +3 contre ces personnes).
Les autres ne résistent pas. Sauf s'ils se rendent compte de quelque chose et souhaitent résister.
Dans ce cas, la difficulté est de 30.
CARAC à 0.
Lorsque la personne se fait absorber toute sa carac, une autre carac aléatoire se fait absorber et augmente ainsi celle de la Nixie.
La plupart des systèmes cyber et autres renforcent les caractéristiques mais ne les remplacent pas.
Ex : Si vous avez un renforcement musculaire et que votre CON tombe à zéro, il ne fonctionne plus.
Le renforcement musculaire est là pour soutenir vos efforts qui avec une CON à 0 sont inexistants.
Par contre un exosquelette qui vous donne une CON de 14 et est piloté par votre cerveau continuera à fonctionner.
Jet de survie :
Lancer 1D10. La difficulté est de 10 -1/carac à 0.
Si le jet est raté, l'essence de la cible disparaît et la victime meurt.
Des cas particuliers permettent de revenir à la vie : se réfugier dans l'astral, devenir fantôme et souhaiter réintégrer son corps, etc...
Récupération : La cible récupère 1 point toutes les 10 minutes si elle est magique ou dans un lieu magique.
Toutes les heures si elle est entourée de technologie et/ou possède des implants et autres.
La récupération normale est de 1 point par 30 minutes.
Perte de puissance : La Nixie perd 1 point toutes les heures si elle est dans un lieu magique.
Toutes les 10 minutes si elle est entourée de technologie et/ou possède des implants et autres.
La perte normale est de 1 point par 30 minutes.
Utilisation annexe:
La Nixie peut utiliser la puissance absorbée pour améliorer une action spécifique.
Dans ce cas, elle perd 1 point par bonus de +2 sur son jet.
Bien sûr, cela ne permet pas d'améliorer le pouvoir d'absorption de la Nixie.
La perte de carac liée à l'utilisation du point de pouvoir à lieu après le jet.
Il n'est pas nécessaire que les points absorbés correspondent à la compétence.
Par exemple : La Nixie peut décider de perdre 1 point de FOR absorbé pour améliorer son jet de Botanique.
Bonus de maîtrise:
À chaque niveau impair obtenu dans sa compétence d'absorption la Nixie peut se choisir un bonus de spécialisation
Amélioration de la distance : 0m: +5 5m: +0 20m: -5 50m: -10 100m: -20
Sensibilité magique : La nixie n'a plus besoin de voir la cible. Il lui suffit de "sentir" sa présence.
"Sentir" la cible via un système technologique comme une caméra ne fonctionne pas.
Sauf si la Nixie à l'adaptabilité technologique (dans ce cas le malus est de 7).
Il y a cependant un malus de 0 à 5 selon la qualité du "sentir"
Ex : la Nixie a un pouvoir lui permettant de détecter la présence des gens: 0 malus.
La cible vient de fermer la porte et fuit dans le couloir (malus de 3). Quelqu'un fait du bruit dans la pièce d'à côté (malus de 5).
Choix du deuxième attribut absorbé : Permet de choisir le deuxième attribut absorbé.
Choix du troisième attribut absorbé
Cumul d'absorption : Tous les points absorbés peuvent aller dans la même carac
Répartition d'absorption : La Nixie peut choisir d'améliorer une autre carac.
Par exemple : Elle peut absorber l'INT pour améliorer ses REF.
Absorption lumineuse : La victime n'a plus de jet de sauvegarde à faire si l 'un ou plusieurs de ses carac tombe à 0.
Adaptabilité technologique : Les malus et la perte de puissance liés à la technologie change.
carbone, borg: -4 ; Cybernétique: -1
Perte d'un point d'absorption toutes les 20 minutes si elle est entourée de technologie et/ou possède des implants et autres.
Permet de s'intégrer de la technologie dans son corps.
Sans cette amélioration, une Nexie avec de la cyber à un malus de 5 pour utiliser ses pouvoirs magiques.
La perte de PSy est comptabilisée de la même façons que la perte d'EMP.
Maîtrise de l'action (peut être choisie plusieurs fois).
Ajoute un bonus de +1 par niveau de maîtrise de l'action au jet de compétence effectué avec l'aide de la puissance absorbée.
Ex : Si la Nixie a 2 en maîtrise de l'action, lorsqu'elle dépense 1 point de pouvoir, son bonus de compétence est de +4.
Contrôle Nixie : Si la Nixie a absorbé complètement trois carac de sa cible.
Elle peut lui "rendre" et prendre l'emprise sur sa victime. La Nixie se retrouve dans le corps de sa victime.
Les trois carac absorbées sont à leur plein potentiel. Les autres sont à -5 (minimum: 2).
La cible se retrouve dans le corps de la Nixie qui a toutes ses caracs à zéro.
Contrôle Nixie supérieur : Nécessite de connaître "contrôle Nixie".
Les trois carac absorbés sont à +3 et les autres à -3 (minimum 4).
Autre spécialisation
Si le joueur souhaite une spécialisation autre, il peut la proposer au MJ qui décidera.
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