porteddieux
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Sort de Kısmet - CH - A la création, le sorcier choisit 3 Sorts Apprendre un autre sort Empty Sort de Kısmet - CH - A la création, le sorcier choisit 3 Sorts Apprendre un autre sort

Mar 19 Nov 2024 - 20:27
Sort de Kısmet - CH - A la création, le sorcier choisit 3 Sorts Apprendre un autre sort
Sort de Kısmet




Kısmet est un terme utilisé en turc et dans le monde arabe pour se référer au « destin » (noter le ı sans point).


*** *** *** *** *** ***



Pour les PJ




A la création, le sorcier choisit 3 Sorts.

Les • sont le niveau de la compétence Kısmet à posséder pour avoir le sort.


Apprendre un autre sort, il faut un mentor, un grimoire par exemple.

Une Tisseuse peut apprendre un sort de Kısmet mais l'offrande sera triplée (en Points de Magie par exemple ou une Relique).

Le coût en XP pour apprendre un sort est le niveau indiqué (en •) x 2.


PM : Point de Magie.


Compétence Magique : Kısmet



*** *** *** *** *** ***


Sentir le Destin (Destin •)


Réserve de dés : Aucune

Coût : Aucun

Type : Passif


Le sorcier a un don inné pour ressentir les fluctuations du Destin dans ses environs.

Sans qu’il ait réellement besoin de se concentrer,

il ressent les éléments ayant un Destin exceptionnel dans un rayon autour de lui égal au son niveau de Kısmet.


Il ressent aussi de cette façon les éléments ayant des Nœuds de Destin particulièrement puissant.

Plus le Destin ou le Nœud de Destin est fort ou important, plus le sorcier est capable de le sentir avec précision.


De plus, lorsqu’il est en présence d’une personne dont le Destin a été modifié grâce à un sort (ou autre)

depuis un temps inférieur au niveau de Kısmet du scion en semaines, il en a instantanément conscience.



*** *** ***



Veinard (Destin •)


Réserve de dés : aucune

Coût : 1 PM (le point se dépense automatiquement)


Si plus de PM, 1 point de CH se dépense.

Le sorcier est étrangement chanceux.

Même quand il s’attaque à des tâches qui sont clairement au-delà de son niveau.

Pour chaque 1, si le sort est réussi, il est transformé en CH/2 à la place.


*** *** ***


Bonne fortune (Destin ••)


Réserve de dés : Kısmet + Occultisme 17

Coût : 1 PM


Le personnage fait appel à la chance pour l’aider.

La prochaine action, il voit ajouter son niveau en Kısmet à son jet de D.

Le 1 ne compte pas comme un Échec et s'ajoute normalement avec le bonus.


*** *** ***


Malchance (Destin ••)


Réserve de dés : Kısmet + Occultisme 17

Coût : 1 PM


Le lanceur maudit une cible à l’aide d’un regard mauvais ou d’un geste insultant.

En cas de réussite, la prochaine action de la cible subit un malus égal au niveau en Kısmet /2.


*** *** ***


Chance au Jeux de hasard (Destin ••)

Réserve de dés : MAG + Kısmet 20

Coût : 2 PM



Les bénédictions de la chance sont banales pour le sorcier,


qui est si favorisé par le Destin que la chance semble se plier à son caprice quand il l’appelle.


Quand il dépense le coût d'activation,


il peut choisir n'importe quel événement aléatoire dans un jeu de hasard pour qu’il se présente comme il le souhaite ;

il peut dicter le résultat d'un jet de dés, l'identité de la prochaine carte piochée ou le symbole sur un des affichages d'une machine à sous.

Il peut seulement affecter les événements vraiment aléatoires.


Ce sort est inutile au champ de courses et les jeux qui sont truqués au point d'être impossibles sont aussi hors de sa portée.


Il peut exploiter n'importe quelle chance cependant, aussi petite soit-elle ;

une machine truquée pour ne jamais gagner peu importe ce qui arrive ne peut pas être affectée,

mais s'il a une chance de victoire, il peut appeler cette possibilité à son aide.



*** *** ***



Voir la Vie défilée (Destin •••)



Réserve de dés : MAG + Perception

(ne peut dépasser le niveau en occultisme) 25

Coût : 5 PM

Durée de l'invocation : quelques minutes.

Note : nécessite le Toucher de la cible.



La sorcière voir la vie de la victime défiler très vite.


Elle ne voit pas les secrets mais des zones d'ombres (des débuts de pistes),

des contacts, etc. (mais de codes ni de n° de comptes en banque).



*** *** ***



Invocation : Tisseuse (Destin •••)


Réserve de dés : Kısmet + Commandement 30

Coût : 3 PM

Durée de l'invocation : une journée par niveau.


En appelant de manière autoritaire, le sorcier peut convoquer une tisseuse pour exécuter ses ordres.


Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, le droit de modifier légèrement le Destin du sorcier

(alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Magies).


Si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du sorcier et


peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître (et ça fait mal).


La créature convoquée possède les dons Sentir le Destin et Dame chance

et peut travailler sans relâche à des tâches simples (tisser, observer, couper, etc.).

Les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés.


Toutes les marges de réussite de 5,

un autre esprit peut être invoqué ou bien cela ajoute une journée jour au temps qu’elle restera pour le servir.

Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.



*** *** ***



Tordre la trame (Destin •••)


Réserve de dés : MAG + CH 30

Coût : 3 PM.


En manipulant les liens du Destin qui l'entourent, bloquant leur entrelacement pour les rendre plus libres,

le sorcier peut augmenter la capacité de tous ceux qui sont près de lui à réécrire leurs Destins

et à arracher la victoire des mâchoires de la défaite.


Dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Destin,

toutes les personnes choisies gagnent un nombre de points de CH égal au niveau de Kısmet.

Ils doivent être utilisés dans les 24h. - sauf si la durée du conflit durent plus longtemps.


L'influence du sorcier déforme avec succès la trame du Destin pour une scène,

après quoi cette dernière se réaffirme d’elle-même et tout revient à la normale.


*** *** ***


Inverser le Pouvoir (Destin •••••)


Réserve de D : MAG + Occultisme 30

Type : Destin.

Prérequis : Méditation 3.

Résistance : SF + Méditation/2.


Retour en arrière : une journée par niveau dans la compétence Kismet (Destin).

En mois si 1CH dépensé.

Temps de guérison : Temps de contamination (pouvoir) /2.


La victime d'un pouvoir voit les effets s'atténuer puis disparaître.

La victime peut résister malgré elle

(il s'agit du pouvoir en lui qui veut survivre ou simplement de la puissance divine).


Note : si la victime st victime d'un plus puissant que le " guérisseur ",

alors le pouvoir n'est pas complètement partie, il est atténué.



*** *** ***


Sanctification (Destin •••••)


Réserve de dés : MAG + Occultisme 30

Coût : 4 PM

Quelques sorciers utilisent des rituels et des cérémonies pour créer un lien délibéré entre leurs membres.


Ce rite, exécuté en partageant un repas, une coupe de vin ou un autre acte d’intégration, crée une connexion entre tous les membres d'une Bande.

Le sorcier affecter autant de personnes que son niveau de Destin.


Tous ceux qui sont intégrés dans la Bande sanctifiée gagnent la capacité de partager des points de CH avec d'autres membres de la Bande.

Un membre peut volontairement vouloir donner un point de CHance à un autre membre de la Bande à tout moment comme une action réflexe :

pendant un combat, cependant, il doit être en mesure d’agir.


Ce Sort affecte seulement les participants volontaires.



*** *** ***


Tout pour le tout (Destin •••••)


Réserve de dés : MAG + Occultisme 40

Coût : 4 PM + 2 par personne choisie

Nombre d'utilisation : niveau en Kısmet


Le sorcier est capable de forcer la chance, et d’augmenter les chances de grands succès et d’échecs retentissants en même temps.

En dépensant le coût requis, il peut utiliser ce sort sur n'importe quelle personne, y compris lui-même.


Effets positifs : la CH des personnes ciblées est doublée.

Les D peuvent se transformer en 6, en 10 ; chaque D est une utilisation.


Effets négatifs : la CH des cibles devient malchance, soit des Malus.

Les cibles voient leur CH se transformer en Malus pendant la scène.

Les D peuvent se transformer en 1 ; chaque D est une utilisation.


Si le sorcier réussi, les effets durent pour le reste de la scène, après quoi la chance de la cible redevient normale.
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