Pouvoir psychique: Pouvoir des ombres (a valider)
Mer 20 Nov 2024 - 18:54
Pouvoir psychique: Pouvoir des ombres (a valider)
Le pouvoir des Ombres est un pouvoir de type défensif.
10 - Pas des Ombres.
La personne qui utilise les pas des ombres ne fait plus de bruits lorsqu'il marche dans les ombres.
Cela peut être l'ombre d'un mur d'objet divers ou même d'une personne.
***
15 - Joueur d'Ombre.
Bonus : niveau dans la compétence Ombres.
Portée des ombres : 10 mètres par niveau.
Le psy peut avec se pouvoir manipuler les ombres.
Le Psy les écoute et commande aux ombres.
Il peut en apprendre sur une cible en utilisant les ombres pour toucher l'ombre de la cible.
- Perception humaine (le Psy ressent les émotions par l'ombre).
- Jeu (l'ombre murmure le jeu des autres).
- Perception (à travers les ombres dans le rayon d'action, sur la cible).
- Suivre/Pister (si la cible est à pieds, l'ombre lui murmure).
***
20 - Cape d'ombre.
L'utilisateur peux s'envelopper d'ombre afin de " disparaitre " dans les ombres naturelles.
Toutes personne qui décide de repérer l'utilisateur doit effectuer un jet de :
Perception + compétence de repérage contre la diff de psy + volonté.
***
30 - Déplacement d'ombre en ombre.
Rayon : 10 mètres par niveau
Le psy peut se fondre dans les ombres et s'y déplace comme bon lui semble.
Apparaissant d'ombres en ombres.
Le pouvoir des Ombres est un pouvoir de type défensif.
10 - Pas des Ombres.
La personne qui utilise les pas des ombres ne fait plus de bruits lorsqu'il marche dans les ombres.
Cela peut être l'ombre d'un mur d'objet divers ou même d'une personne.
***
15 - Joueur d'Ombre.
Bonus : niveau dans la compétence Ombres.
Portée des ombres : 10 mètres par niveau.
Le psy peut avec se pouvoir manipuler les ombres.
Le Psy les écoute et commande aux ombres.
Il peut en apprendre sur une cible en utilisant les ombres pour toucher l'ombre de la cible.
- Perception humaine (le Psy ressent les émotions par l'ombre).
- Jeu (l'ombre murmure le jeu des autres).
- Perception (à travers les ombres dans le rayon d'action, sur la cible).
- Suivre/Pister (si la cible est à pieds, l'ombre lui murmure).
***
20 - Cape d'ombre.
L'utilisateur peux s'envelopper d'ombre afin de " disparaitre " dans les ombres naturelles.
Toutes personne qui décide de repérer l'utilisateur doit effectuer un jet de :
Perception + compétence de repérage contre la diff de psy + volonté.
***
30 - Déplacement d'ombre en ombre.
Rayon : 10 mètres par niveau
Le psy peut se fondre dans les ombres et s'y déplace comme bon lui semble.
Apparaissant d'ombres en ombres.
Le Psy de l'Ombre
Mer 20 Nov 2024 - 18:54
Le Psy de l'Ombre
Le pouvoir des Ombres est un pouvoir de type défensif.
Ce pouvoir permet de se rendre quasi-invisible en manipulant les ombres. Il est totalement inefficace en pleine lumière. Ce pouvoir serait une connexion avec les Abysses.
Diff. 10 - Pas des Ombres.
Sens affectés de la cible : ouïe, odorat.
Durée : niveau minutes.
Avec cette capacité la personne qui utilise les Pas des Ombres atténue les sons lorsqu'il se déplace nu ou avec des habits (8 PA max).
Bonus : chaque tranche de 2 points s’ajoute aux jets de Discrétion liés au déplacement. Les sons sont comme étouffés.
Diff. 15 - Cape d'Ombre.
Sens affectés de la cible : ouïe, odorat, vue.
Durée : niveau minutes.
L'utilisateur peut « s'envelopper » d'ombre afin de donner l’impression de disparaitre dans les ombres naturelles.
De ce fait toutes personne qui décide de repérer l'utilisateur doit ajouter à sa difficulté, le niveau dans le pouvoir.
Diff. 20 - Armure d'Ombre.
Durée : niveau minutes.
Le psy peut avec se pouvoir manipuler les ombres.
Elle grimpe et s'imprègne du Psy jusqu'à le recouvrir entièrement.
Armure.
Le niveau dans le pouvoir est l'armure du Psy.
Elle ne peut être divisée.
Les dégâts encaissés sont donnés dans les Abysses dit-on.
Furtif.
Le niveau dans le pouvoir s'ajoute à la Discrétion et à Semer/Se Cacher.
Faiblesses : parfois, le Psy semble avoir une autre personnalité. Pas du tout agréable, étrangère même.
Le Psy doit réussir un jet de SF + Méditation/2 SR 20.
Diff. 25 - Déplacement par les Ombres.
Durée : 1 tour (3 secondes). 1 seconde je disparais, 1 seconde j'apparais, 1 seconde j'agis.
Lorsque le Psy utilise cette capacité, il peut se fondre dans les ombres et s'y déplacer, fusionnant avec cette dimension comme bon lui semble. Il peut réapparaître dans un rayon en mètres de PSY x CON.
En réussissant un jet de PSY + Perception (la compétence ne peut dépasser le niveau dans le pouvoir pour ce jet), le Psy peut se retrouver à coté d’une cible et l’observer, écouter une conversation ou se rendre dans un lieu ou faire un backstab. La difficulté dépend de la distance.
Faiblesses : traverser les ombres est éprouvant. Le Psy doit réussir un jet de SF + Méditation/2 SR 20.
En cas d’échec, il a un malus de -3 du au stress subit pendant l'heure suivante.
En cas de flash, si l’ombre disparaît au moment ou le Psy disparaît, il se retrouve dans le monde des Abysses, et là, c’est à suivre…
Diff. 30 - La Chose de l'Ombre.
Durée : Jusqu'à bannissement et/ou lattage.
Une créature ombreuse et malsaine, inhumaine. Insensible au dégâts physiques. Seule la lumière lui cause des blessures.
Ses Caractéristiques + Compétences sont égales au niveau dans le pouvoir.
Les dégâts qu'elle inflige sans tenir compte de l'armure sont de 1D6 par niveau + niveau PSY du Psy.
Note : la Chose ombreuse bénéficie d'un bonus en Discrétion et Intimidation de +10.
Elle n'émet aucune température ni odeur.
Le pouvoir des Ombres est un pouvoir de type défensif.
Ce pouvoir permet de se rendre quasi-invisible en manipulant les ombres. Il est totalement inefficace en pleine lumière. Ce pouvoir serait une connexion avec les Abysses.
Diff. 10 - Pas des Ombres.
Sens affectés de la cible : ouïe, odorat.
Durée : niveau minutes.
Avec cette capacité la personne qui utilise les Pas des Ombres atténue les sons lorsqu'il se déplace nu ou avec des habits (8 PA max).
Bonus : chaque tranche de 2 points s’ajoute aux jets de Discrétion liés au déplacement. Les sons sont comme étouffés.
Diff. 15 - Cape d'Ombre.
Sens affectés de la cible : ouïe, odorat, vue.
Durée : niveau minutes.
L'utilisateur peut « s'envelopper » d'ombre afin de donner l’impression de disparaitre dans les ombres naturelles.
De ce fait toutes personne qui décide de repérer l'utilisateur doit ajouter à sa difficulté, le niveau dans le pouvoir.
Diff. 20 - Armure d'Ombre.
Durée : niveau minutes.
Le psy peut avec se pouvoir manipuler les ombres.
Elle grimpe et s'imprègne du Psy jusqu'à le recouvrir entièrement.
Armure.
Le niveau dans le pouvoir est l'armure du Psy.
Elle ne peut être divisée.
Les dégâts encaissés sont donnés dans les Abysses dit-on.
Furtif.
Le niveau dans le pouvoir s'ajoute à la Discrétion et à Semer/Se Cacher.
Faiblesses : parfois, le Psy semble avoir une autre personnalité. Pas du tout agréable, étrangère même.
Le Psy doit réussir un jet de SF + Méditation/2 SR 20.
Diff. 25 - Déplacement par les Ombres.
Durée : 1 tour (3 secondes). 1 seconde je disparais, 1 seconde j'apparais, 1 seconde j'agis.
Lorsque le Psy utilise cette capacité, il peut se fondre dans les ombres et s'y déplacer, fusionnant avec cette dimension comme bon lui semble. Il peut réapparaître dans un rayon en mètres de PSY x CON.
En réussissant un jet de PSY + Perception (la compétence ne peut dépasser le niveau dans le pouvoir pour ce jet), le Psy peut se retrouver à coté d’une cible et l’observer, écouter une conversation ou se rendre dans un lieu ou faire un backstab. La difficulté dépend de la distance.
Faiblesses : traverser les ombres est éprouvant. Le Psy doit réussir un jet de SF + Méditation/2 SR 20.
En cas d’échec, il a un malus de -3 du au stress subit pendant l'heure suivante.
En cas de flash, si l’ombre disparaît au moment ou le Psy disparaît, il se retrouve dans le monde des Abysses, et là, c’est à suivre…
Diff. 30 - La Chose de l'Ombre.
Durée : Jusqu'à bannissement et/ou lattage.
Une créature ombreuse et malsaine, inhumaine. Insensible au dégâts physiques. Seule la lumière lui cause des blessures.
Ses Caractéristiques + Compétences sont égales au niveau dans le pouvoir.
Les dégâts qu'elle inflige sans tenir compte de l'armure sont de 1D6 par niveau + niveau PSY du Psy.
Note : la Chose ombreuse bénéficie d'un bonus en Discrétion et Intimidation de +10.
Elle n'émet aucune température ni odeur.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum