porteddieux
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Télépathie Empty Télépathie

Mer 20 Nov 2024 - 22:30
Télépathie - Le Psi peut communiquer avec d'autres êtres. Les pouvoirs télépathiques offrant une traduction simultanée, il n'existe pas de barrière entre les langues.
Té Lé Pa THie




Le Psi peut communiquer avec d'autres êtres.

Les pouvoirs télépathiques offrant une traduction simultanée.


Il n'existe pas de barrière entre les langues,

le langage pouvant se faire par des images mentales

(Si besoin de jet : un jet d'INT + Linguistique peut aider à mieux comprendre).

Seul une pensée et un langage non-humain et codé peut être difficile à comprendre.


Le télépathe à un seul pouvoir d'une même Difficulté.

Pour en avoir un second, il doit trouver un mentor, l'avoir déjà subit ou " vu ",

Et dépenser 10XP.


***


PASSIF - Bouclier Psychique.


Bonus : Niveau en Télépathie divisée par deux à ajouter au SF.

Au niveau 10 en télépathie, le bonus est le niveau en télépathie.

Voir les Illusion, même Bonus qui s'ajoute à PSY + Perception.


Le télépathe se protège des flots de pensées qui l’assaillent malgré lui.

Ce pouvoir est souvent utilisé et appris seul lors de la découverte de la télépathie.

Le Psy peut résister plus facilement à tout ce qui affecte son esprit.


Exemples : intrusion pour lire les pensées, endormir, Attaque mentale, etc.

Cela fonctionne pour résister à tout ce qui touche l'esprit (nanites, magie).


***


10 - Localisation de pensées.

Le Psy peut déterminer le nombre d’êtres pensants en ressentant leurs pensées.


Le rayon d’action est de PSY x Télépathie mètres.

Il peut aussi ressentir l’émotion général du flot de pensées,

si elles sont tendances joyeuses, malsaines, tristes, suicidaires.

Ce n'est pas une lecture des pensées.


En fonction de l’intensité de l’émotion, un jet de SF + Méditation/2 est nécessaire pour éviter de faire une crise

(l’utilisation des pouvoirs télépathiques seraient aléatoires pendant la crise).


***


15 - Empathie Télépathique.

Le Psy peut « sentir » les personnages qui l'entourent lors d'une relation verbale

(ou plus si affinité).


Il est particulièrement sensible à la peur, au mensonge, à l'hostilité.

Il connaît le cour des rencontres rien qu'en les écoutant parler.


Le M.J. : l'avertit s'il est guetté ou si une rencontre nourrit des intentions mauvaises à son égards.

Bonus en Baratin & Persuasion, Perception humaine, Séduction : niveau en Télépathie/2.


***


15 - Message psy.

Le Psi peut communiquer un message à l'esprit d'un autre être.


Ce message atteint le subconscient de la cible.

Elle ne connaîtra pas l'origine de la communication.

Si le Psi connaît le Vrai Nom de la cible, la portée n'a plus d'influence.

L'effet dure un nombre de tours égal (1 Tour = 3 secondes) au niveau du pouvoir.


En cas d'échec, le message reste prisonnier du subconscient de la cible qui ne peut le recevoir.


***


15 - Soins télépathiques.

Le Psy ordonne à l'esprit de se soigner.


Le télépathe demande/force l'esprit à se guérir :

de générer moins de stress, de produire des anticorps, etc.


Bonus : Les bonus sont variés :

- le niveau en Télépathie/2 est le nombre de Malus annulé.

- La perte de Cases de Santé ne s'arrête pas en cas de blessure grave.

Le niveau en Télépathie est le nombre de minutes de sursis.

- Par la suite, le Charcudoc a un bonus de +2 pour appliquer ses soins.

- Le Patient a un bonus du niveau Télépathie/ pour le prochain jet :

de Résistance en Maladies et Poisons.


***


20 - Dialogue.

Le Psi peut communiquer avec un autre être par la pensée.


La cible pourra répondre au cours de la durée du pouvoir.

Si le Psi connaît le Vrai Nom de la cible, la portée n'a plus d'influence.

L'effet dure un nombre de minutes égal au niveau du pouvoir.


***


25 - Symbiose.

Le Psi peut combiner son conscient à celui d'un autre être.


Tant que les deux esprits sont joints, le Psi prend connaissance des pensées superficielles de la cible et vice versa.

Le Psi peut empêcher la réciproque en bloquant son esprit.

Pour ce faire, il lui faut dépenser 1 point de PSY supplémentaire. Il est possible d'entretenir une conversation.

La durée est égale au niveau de pouvoir x 5 minutes.


***


30 - Hôte (l’Esprit dans l’Hôte).


Le Psy peut utiliser ce pouvoir après Symbiose pour garder l’esprit de la cible en lui.

Ou placer son esprit dans l’esprit de la cible en symbiose.

Spoiler : Spoiler
- Avantages -



- Hôte sans sensation.

Le Psy doit faire attention à son Hôte. Car le Psy ne ressent ni la douleur ni les émotions de l’Hôte.

Étranglé, noyé ou bien le ventre ouvert, le Psy ne s’en rendrait pas compte. Et si l’Hôte meurt, le Psy meurt.

De ce fait, les jets de Perception n’ont aucun Malus ni Bonus sauf si l’Hôte ferme les yeux par exemple, le Psy ne peut les ouvrir.


- L’esprit du Psy peut se passer de sommeil,

bien qu’il puisse dormir pour récupérer son énergie psionique ou se reposer ou pour méditer.


- Légère Influence Psychique :

l’esprit peut légèrement influencer l’esprit en projetant des pensées en continues.

Il faut se concentrer PSY + Télépathie SR 20 + SF/2 de l’hôte.

Si l’hôte n’est pas en forme (stress, fatigue, drogue), il ne peut résister (avec son SF + Méditation/2).


En cas de réussite, le Psy peut faire faire des choses simples à l’Hôte.

Exemples : manger un type de nourriture, se faire vomir, faire des exercices physiques, changer d’endroits ou dormir, etc.


- Soutien :

si l’esprit de la cible est agressé ou s’il agit, le Psy peut l’aider avec sa Volonté.

Le Joueur peut ajouter sa SF (+Méditation/2) au jet de l’Hôte - sans oublier la CH si nécessaire).

Le nombre d’utilisation de ce soutien est égal au niveau en PSY/3 du Psy par séance de jeu.

Soit 3 fois au début.


- Percevoir par l’Hôte :

l’utilité est le fait de pouvoir percevoir par les sens de l’hôte et de ne pas ressentir la douleur et les états émotionnels.

Le jet est de PSY + Perception, le SR n’a ni malus/bonus liés à des drogues, douleur, plaisir, etc., diff normale.


- Dialogue Télépathique facile.

Son esprit étant auprès de celui de l’Hôte, le Télépathe a une difficulté de 15 au lieu de 20 pour dialoguer par télépathie.

Si cette expérience se renouvelle, la difficulté passera à 10.


- Inconvénients -



- Si le corps physique du Psy meurt, l’esprit reste dans celui de l’hôte.

- Si l’Hôte meurt, l’esprit et l’Hôte deviennent des fantômes « bicéphales », deux esprits emmêlés.

- Amnésie Mister/Miss Do ? Le Psy doit éviter de lire les pensées de l’Hôte pour ne pas fusionner avec elles.

Il doit dont résister à la tentation les lire en captant le flot de pensées si proche l’effleurer.

Le Psy doit réussir par jour un jet de SF + Méditation/2 SR 20 ou perdre des Souvenirs.


Chaque échec correspond à 1 point en INT. Le Psy ne perdra pas son INT mais les souvenirs.

Et plus les échecs sont nombreux, plus l’amnésie est importante.



***


35 - Convocation.

Le Psi envoie un message au subconscient de la cible.


Dans le but spécifique d'amener cette dernière dans un lieu particulier.

La cible sera attirée par l'endroit en question jusqu'à ce qu'elle y parvienne.


Le Psi doit connaître le Vrai Nom de la cible ; dans le cas contraire, la diff passe à 45.

Celle-ci verra l'emplacement choisi dans son esprit, mais elle ignorera pourquoi elle y est attirée et qui l'y amène.


***


40 - Télépathie Quantique

Ce pouvoir permet de projeter dans me futur une scène par la pensée.


Cette scène télépathique puissante se projette dans un futur.

Et devient une ancre dans la Réalité.

Cette scène arrivera tôt ou tard, dans une semaine comme dans un siècle.

Mais elle arrivera.

Il est possible avec Fusion télépathique plusieurs personnes (cela donne un malus).


Défaire ce futur.

C'est possible si la " programmation télépathique " est brisée.

Soit dans l'esprit du télépathe ou des individus liés à ce futur.

Il faut donc réussir un jet de Télépathie

et dépasser la difficulté de 1 +1 par personne concernée.


Autre méthode :

Se trouver là, le jour J et empêcher que cela se réalise.
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