S H A L L Y A
Ven 22 Nov 2024 - 0:26
S H A L L Y A
S H A L L Y A
Caractéristique : PRÊtrise.
Le niveau commence à 10.
Il augmente d'un nombre de point égal au Rang obtenu.
Compétence : Prière de Shallya.
Achat : 1 point gratuit. Niveau x 3 pour augmenter.
Points de prêtrise : SF x niveau du Rang (1, 2, 3, 4).
Jet de D : PRÊ + Prière + 1D10 ; la difficulté dépend du sort.
Il faut également dépenser les points de prêtrise.
Sorts de prêtrise de Rang 1, SR 15.
Empathie. Un lien entre la prêtresse et son patient.
Guérison des Blessures Légères. Soigne des blessures /Sérieuses. 1D6 par Rang.
Immunité de Priestari. Ce sort immunise à l'addiction des plantes médicinales ou des drogues médicales (ou non ) susceptibles de provoquer une addiction ou d'autres effets indésirables.
Sorts de prêtrise de Rang 2, SR 20.
Martyr. La douleur en vase communiquant.
Traitement des maladies. Dissipe les effets d'une maladie.
Sorts de prêtrise de Rang 3, SR 25.
Guérison des Folies majeures. Dissipe les effets d'un trouble.
Invocation d'une plante médicinale. Fait apparaître une plante médicinale.
S H A L L Y A
Caractéristique : PRÊtrise.
Le niveau commence à 10.
Il augmente d'un nombre de point égal au Rang obtenu.
Compétence : Prière de Shallya.
Achat : 1 point gratuit. Niveau x 3 pour augmenter.
Points de prêtrise : SF x niveau du Rang (1, 2, 3, 4).
Jet de D : PRÊ + Prière + 1D10 ; la difficulté dépend du sort.
Il faut également dépenser les points de prêtrise.
Sorts de prêtrise de Rang 1, SR 15.
Empathie. Un lien entre la prêtresse et son patient.
Guérison des Blessures Légères. Soigne des blessures /Sérieuses. 1D6 par Rang.
Immunité de Priestari. Ce sort immunise à l'addiction des plantes médicinales ou des drogues médicales (ou non ) susceptibles de provoquer une addiction ou d'autres effets indésirables.
Sorts de prêtrise de Rang 2, SR 20.
Martyr. La douleur en vase communiquant.
Traitement des maladies. Dissipe les effets d'une maladie.
Sorts de prêtrise de Rang 3, SR 25.
Guérison des Folies majeures. Dissipe les effets d'un trouble.
Invocation d'une plante médicinale. Fait apparaître une plante médicinale.
Description des Sorts de Prêtrise
Ven 22 Nov 2024 - 0:27
Description des Sorts de Prêtrise
Magie Cléricale 1
Empathie - SR 15
Ce sort est lancé sur l'enchanteur.
La prêtresse est capable de percevoir les troubles de la personne la plus proche.
- Dans le cas de blessures, la prêtresse ressent une faible douleur comme si on la cognait à l'endroit de la blessure.
- Dans le cas d'une folie, d'une mutation ou d'une malédiction, la prêtresse ressent une gêne.
- La folie ou la malédiction ne peut être identifiée.
- Une mutation ne peut être identifiée ni localisée à moins qu'elle soit visible par la prêtresse.
Si elle utilise un sort lié avec ce diagnostique, elle obtient les bonus suivants :
PM : -1 pour le prochain sort.
+5 au jet pour le prochain jet.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 3 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : 1D6 rounds.
Immunise contre ce sort : rien.
***
Immunité de Priestari - SR 15
Formule : " effeldendrin lonasdrel emenfel. "
L'immunité de Priestari est un sortilège mis au point pour éviter les effets indésirables de certaines plantes et de certaines drogues.
Notamment le fait de devenir dépendant, mais cela neutralise éventuellement d'autres effets, comme la diminution d'une faculté ou l'altération des sens, ou encore l'influence sur l'humeur.
Ce sortilège doit être lancé avant l'ingestion de toute plante, substance, gaz, sous quelque forme que ce soit.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 9 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : 1 heure/niv.
Immunise contre ce sort : rien.
Magie Cléricale 2
Martyr - SR 20
Le lanceur subit une partie des douleurs d'une personne.
Le lanceur transfert RANG maximum points de santé par blessure d'un blessé sur lui-même, réduisant d'autant les blessures du blessé.
Le lanceur n'a aucune trace des blessures mais a les malus et les inconvénients. Il ne peut-être soignée que par la magie/prêtrise et le temps, s'il survit jusque là.
Il régénère 1 case par semaine.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 3 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : 1 heure par niveau du clerc.
Immunise contre ce sort : rien.
*** ***
Traitement des Maladies - SR 20
Ce sort peut être lancé sur n'importe quel personnage, par contact.
Si l'incantation est réussie, le récipiendaire réalise un Test de CON avec un bonus égal à la volonté/SF de l'Enchanteur (prendre les bonus de CON).
Si ce Test réussit, la maladie est enrayée et la période de récupération commence immédiatement.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 4 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : permanent.
Immunise contre ce sort : rien.
Magie Cléricale 3
Guérison des folies majeures - 25
Ce sort peut être lancé sur n'importe quel personnage, par contact.
Si l'incantation est réussie, le patient réalise un Test de SF + Méditation/2 + 1D10 diff 25 - SF du patient. Si ce Test réussit, le sort n'a aucun effet.
En cas d'échec du Test du patient, le sort prend effet et le récipiendaire peut tenter un Test de Sang Froid dont la réussite indique la guérison immédiate d'un Trouble ou le temps que cela mettra.
Composants : Ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 6 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : Permanent.
Immunise contre ce sort : Rien.
*** *** ***
Invocation d'une plante - Shallya.
Ce rituel nécessite un temps de préparation avant de pouvoir être incanté (4 rounds).
Formule : " enefeldrinuin oefendol nidris kaelmer. "
Ce sortilège permet de faire apparaître une plante médicinale dans l'aire d'effet du sortilège.
1D6 doses de cette plante apparaissent subitement dans l'aire d'effet du sortilège.
Ce sortilège permet à l'enchanteur, à l'aide de la puissance de Shallya, de faire pousser une plante dans un endroit où cette plante n'est pas présente.
Cette plante si elle existe à l'état de graine la fait pousser en une heure.
Selon la rareté de la plante, le MJ peut assigner une difficulté pour faire apparaître cette plante dans un climat donné et un terrain donné.
Les doses obtenues demeurent intactes et son séchées ensuite, pour être utilisées plus tard.
Composant : un rameau d'olivier.
Points de Magie : 15 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : spécial.
Immunise contre ce sort : rien.
Temps d'incantation (rituel) : 4 rounds (12 secondes).
Portée du sort : 6 mètres de rayon.
Champ d'action : spécial.
Magie Cléricale 1
Empathie - SR 15
Ce sort est lancé sur l'enchanteur.
La prêtresse est capable de percevoir les troubles de la personne la plus proche.
- Dans le cas de blessures, la prêtresse ressent une faible douleur comme si on la cognait à l'endroit de la blessure.
- Dans le cas d'une folie, d'une mutation ou d'une malédiction, la prêtresse ressent une gêne.
- La folie ou la malédiction ne peut être identifiée.
- Une mutation ne peut être identifiée ni localisée à moins qu'elle soit visible par la prêtresse.
Si elle utilise un sort lié avec ce diagnostique, elle obtient les bonus suivants :
PM : -1 pour le prochain sort.
+5 au jet pour le prochain jet.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 3 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : 1D6 rounds.
Immunise contre ce sort : rien.
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Immunité de Priestari - SR 15
Formule : " effeldendrin lonasdrel emenfel. "
L'immunité de Priestari est un sortilège mis au point pour éviter les effets indésirables de certaines plantes et de certaines drogues.
Notamment le fait de devenir dépendant, mais cela neutralise éventuellement d'autres effets, comme la diminution d'une faculté ou l'altération des sens, ou encore l'influence sur l'humeur.
Ce sortilège doit être lancé avant l'ingestion de toute plante, substance, gaz, sous quelque forme que ce soit.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 9 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : 1 heure/niv.
Immunise contre ce sort : rien.
Magie Cléricale 2
Martyr - SR 20
Le lanceur subit une partie des douleurs d'une personne.
Le lanceur transfert RANG maximum points de santé par blessure d'un blessé sur lui-même, réduisant d'autant les blessures du blessé.
Le lanceur n'a aucune trace des blessures mais a les malus et les inconvénients. Il ne peut-être soignée que par la magie/prêtrise et le temps, s'il survit jusque là.
Il régénère 1 case par semaine.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 3 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : 1 heure par niveau du clerc.
Immunise contre ce sort : rien.
*** ***
Traitement des Maladies - SR 20
Ce sort peut être lancé sur n'importe quel personnage, par contact.
Si l'incantation est réussie, le récipiendaire réalise un Test de CON avec un bonus égal à la volonté/SF de l'Enchanteur (prendre les bonus de CON).
Si ce Test réussit, la maladie est enrayée et la période de récupération commence immédiatement.
Composants : ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 4 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : permanent.
Immunise contre ce sort : rien.
Magie Cléricale 3
Guérison des folies majeures - 25
Ce sort peut être lancé sur n'importe quel personnage, par contact.
Si l'incantation est réussie, le patient réalise un Test de SF + Méditation/2 + 1D10 diff 25 - SF du patient. Si ce Test réussit, le sort n'a aucun effet.
En cas d'échec du Test du patient, le sort prend effet et le récipiendaire peut tenter un Test de Sang Froid dont la réussite indique la guérison immédiate d'un Trouble ou le temps que cela mettra.
Composants : Ce sort ne nécessite aucun composant.
Points de Magie : 6 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : Permanent.
Immunise contre ce sort : Rien.
*** *** ***
Invocation d'une plante - Shallya.
Ce rituel nécessite un temps de préparation avant de pouvoir être incanté (4 rounds).
Formule : " enefeldrinuin oefendol nidris kaelmer. "
Ce sortilège permet de faire apparaître une plante médicinale dans l'aire d'effet du sortilège.
1D6 doses de cette plante apparaissent subitement dans l'aire d'effet du sortilège.
Ce sortilège permet à l'enchanteur, à l'aide de la puissance de Shallya, de faire pousser une plante dans un endroit où cette plante n'est pas présente.
Cette plante si elle existe à l'état de graine la fait pousser en une heure.
Selon la rareté de la plante, le MJ peut assigner une difficulté pour faire apparaître cette plante dans un climat donné et un terrain donné.
Les doses obtenues demeurent intactes et son séchées ensuite, pour être utilisées plus tard.
Composant : un rameau d'olivier.
Points de Magie : 15 PM, au lancement du sort.
Durée du sort : spécial.
Immunise contre ce sort : rien.
Temps d'incantation (rituel) : 4 rounds (12 secondes).
Portée du sort : 6 mètres de rayon.
Champ d'action : spécial.
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