La Forge de Feu - l’héritage de Maneùs du clan Brujah
Mar 19 Nov 2024 - 0:06
La Forge de Feu - l’héritage de Maneùs du clan Brujah
La Forge de Feu
Basse NC, Nord-Ouest, Carthago la Montagne.
La petite montagne où était placée le repaire de Maneùs contient plusieurs étages, un dédale de couloirs piétonniers et des barrières et une bibliothèque.
La Forge de Feu avait l’entrée bloquée par des fenêtres ornées de vitraux.
Elle a été conçue par des vampires et pour des vampires pour améliorer les pouvoirs d'artefacts.
L’héritage de Maneùs du clan Brujah
En 203X, Alex suite aux recommandations d’un membre de son clan allant se mettre en torpeur, partit à la rencontre d’un Brujah vivant dans l’agglomération de Night City.
Autorisé à pénétrer dans cette ville aux mœurs rappelant un passé Antique, l’ancien accepte d’apprendre des techniques Brujah qui appartenaient à diverses factions aujourd’hui disparues.
En échange, Alex change de nom et sert de messager, de sources d’informations et d’agent de terrain lorsque le Mentor a besoin de lui.
L’ancien Maneùs veille sur Carthago, la nouvelle Carthage, au sein d’une cité infranchissable par la nature.
Il s’est éveillé dans les années 2000 et a pris soin des mortels en 2022 et les amener dans ce qu’il avait prévu (il n’espérait pas aussi tôt) sa ville idéale, peuplée déjà d’individus remplis d’espoir et de rêves.
Maneùs refuse tous Infectés (vampire) qui ne sont pas de son clan (Brujah donc) et est un allié des Amazones.
Au cœur d’une nature rocailleuse et hostile (des Bioforms, des Féaux), les habitants, des réfugiés de l’explosion nucléaire de 2022, font des échanges d’épices et de tissus avec les Ederunners et la Confédération du Riptide.
En 205X, Maneùs n'est plus là et Carthago devient une jungle rocailleuse et hostile peuplée de cannibales plus ou moins humains et de créatures avides de sang.
Atout : Maneùs est un Mentor sérieux et il apprend à son apprenti à devenir plus puissant malgré sa faible Génération.
Puissance du Sang : le caïnite après des techniques de méditation et de purification du Sang peut désormais dépenser 1 point de Sang supplémentaire par tour.
* * *
Les techniques du clan Brujah : Cœur d’Acier – Courroux enflammé – Pulsion du Mort Vivant – Vif Argent.
Note : En dépensant 1 Volonté, le pouvoir s'active instantanément (comme pour la Célérité par exemple).
Cœur d'Acier – 18XP
Prérequis : Présence niveau 3. Puissance niveau 3.
Permanent : ajoute 2 à tout SR de Domination, de Présence ou tout autre jet visant à influencer le Brujah.
En dépensant 1 Volonté, il peut, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction, augmentant de 1 les SR des actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne.
Dure le reste la nuit.
Courroux enflammé – 15XP
Prérequis : Célérité 3. Puissance 3.
Coût : 1 Sang par tour.
La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang.
Tout dégât au contact devient aggravé.
De plus, la victime touchée doit réussir Volonté SR 6 pour agir le tour d'après.
Pulsion du Mort Vivant – 6XP
Prérequis : Puissance 3. Auspex 1.
D : Perception + Empathie SR 6.
Chaque succès permet de déterminer quelles Disciplines physiques est possédées par un vampire, et à quel niveau (Puissance, Force d’Âme, Célérité).
Vif-Argent – 10 XP
Prérequis : Dextérité 5. Célérité 5.
Chaque niveau en Célérité s'ajoute à l'initiative.
Chaque niveau en Célérité s'ajoute à la Dextérité.
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