Sébastiano Puttanesca
Aujourd'hui à 0:29
Sébastiano Puttanesca
Fiche
Nom : Sebastiano Puttanesca
Année de naissance : 1924.
Baiser du Mandat : 1848 (24 ans).
Activités : boxeur (catégorie poids lourd), chef de gang. Trafics (Organes, violence).
Fiche Vampire
Spoiler : Spoiler
Force 4 Dextérité 3 Vigueur 3
Charisme 3 Manipulation 3 Apparence 2
Perception 2 Intelligence 2 Astuce 2
Athlétisme 3. Bagarre 3. Commandement 2. Expérience rue 5. Intimidation 4.
Animaux 3. Arme à feu 3. Mêlée 5.
Chimie 2. Investigation 1. Médecine 2. Occultisme 2.
Historique : Familier 2. Force militaire 3. Mentor 2. Servant 1. Renommée 2.
Atouts/Faiblesses : Code d'honneur (1). Résistance Consanguine : Giovanni & Milliner (2pts). Marotte (-1), découper le major droit.
Équipement
Des armes, des fidèles soldats, des armes, des arènes, encore des armes.
*** *** ***
Fiche Cyberpunk
INT 6 REF 9 BT 8 EMP 5 Humanité 3
TECH 6 CON 9 MV 8 SF 10
CON 9
Force 12.
EMP 5
Baratin & Persuasion 9. Commandement 6.
INT 6
Chimie 6. Investigation 3. Médecine 6. Occultisme 6. Zoologie 9.
MV 8
Athlétisme 9.
REF 9
Arme à feu 9. Boxe 9. Mêlée 15.
SF 10
Expérience rue 15. Intimidation 12.
Historique
Bénédiction du Dispater 5. Familier 2. Force militaire 3. Mentor 2. Servant 1. Renommée 2.
Bénédiction du Dispater 5. Chaque point est 1 point automatique à ajouter aux jets en relation avec la mort.
Spoiler : Spoiler
Familier 2. Démon servant ayant peu de pouvoirs et lâche.
Jet : 20 + 1D10 (général pour frapper, esquiver, ranger, suivre).
Disciplines : Auspex 1, Forme animale (au choix entre chat, crapaud, chouette).
Force d’Âme 2, Potence 2.
Tant que le Familier n'interagit pas avec son entourage, il est invisible.
Tant que le vampire ne fait rien pour être remarqué, il demeure invisible.
Rôle : Il remplit des tâches mineures, mais ne prend aucun risque.
Il vous prévient des intrusions dans votre havre, mais ne fait rien contre
Force militaire 3. Un gang majeur. Une centaine d'individus.
Mentor 2. Un vampire voyageur. Il en fit une Goule en 1848.
Servant 1. Un domestique offert lors d'un match gagnée en tant que Goule. Il s'agit d'une Goule.
Chauffeur et administrateur des biens de Sebastiano Puttanesca.
Renommée 2. Célèbre parmi les mortels pour ses arènes (légales et illégales).
Club EGV :
pour les humains c’est Extrem Gardians Victory ;
pour les vampires c’est Eternal Gardians Vampires.
Disciplines
Animalisme 2. Force d'Âme 2. Potence 2. Nécromancie 1.
Description des Pouvoirs
Spoiler : Spoiler
Animalisme
Empathie animale ajoute +4 aux jets d'Animalisme.
Murmure du Prédateur 1
Le personnage sait parler aux animaux.
Il peut tenter de les convaincre de lui rendre service ou leur donner un ordre sur un jet réussi.
Pour ce faire il doit capter le regard de la cible et maintenir le contact visuel.
La marge de réussite détermine l'efficacité de l'action.
Jet : EMP + Zoologie.
Difficulté : variable selon le type d'animal.
10 canidés.
15 pour les mammifères prédateurs tels que les chiens, chats, loups, chauve-souris...
20 pour les autre mammifères et oiseaux prédateurs comme les rats, chouettes...
25 pour les reptiles et autres oiseaux de type pigeon.
Appel 2
Le personnage peut lancer un appel pour attirer une espèce animale.
Le nombre de succès détermine le nombre de créatures pouvant entendre l'appel,
et qui y répondent parmi ceux qui se trouvent à portée du cri.
Jet : INT + Zoologie.
15 : 1 seul animal répond
20 : un quart des animaux à portée du cri y répondent
25 : la moitié
30 : la plupart (75 %)
35 : la totalité
Force d'Âme 2
PA 12.
Chaque point = 6PA non-divisible sauf exception (feu, soleil, armes surnaturelles).
Potence 2
Force +12 ; dégâts aux corps à corps / Mêlée +12.
Chaque point = +6 en Force et dégâts physiques.
Nécromancie (branche du Sépulcre 1)
(obligatoire pour bien se faire voir - ton mentor te l'a imposé)
Sépulcre (Introspection) 1
Le nécromant regarde dans les yeux d'un cadavre.
Il y voit les dernières choses vues par le mort.
La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps.
La vision n'est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l'Introspection.
Jet : Intelligence + Occultisme.
Difficulté : +5 pour un mort-vivant comme un vampire ou un Zombie.
pendant que le personnage plonge son regard dans les yeux de la cible.
Un échec critique entraîne la vision de la Mort Ultime du nécromant.
Ce qui peut provoquer une crise de Rötschreck.
15 : Une vision très rapide de la mort du sujet.
20 : Une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant.
25 : Une image claire, avec les sons, des minutes précédant la mort.
30 : Une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort.
35 : Une perception totale, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt.
Nécromancie Rituel
Minestra di Morte (Soupe de Mort)
Jet : INT + Occultisme Difficulté 10
Le nécromant mélange un morceau du corps d'un mort avec :
1/4 de Sang, du romarin (pour le souvenir), du basilic (plante funéraire) et du sel (purification).
Il fait bouillir le tout, et l'ingère.
Si le rituel est un succès, il permet de savoir si le mort est devenu un fantôme ou pas.
Atouts & Faiblesses
Code d'honneur (1).
Empathie animale : les animaux n'attaquent pas et sont attirés par cet Alpha.
+4 aux jets d'Animalisme.
Résistance Consanguine (ne peut être lié par le Sang aux familles : Giovanni & Milliner (2pts).
Hanté (-1) : une fois par scénario, +3 à une difficulté.
Marotte (-1), découper le major droit.
Équipement
Des armes, des fidèles soldats, des armes, des arènes, encore des armes.
*** *** ***
Chronologie
1848
Baiser du Mandat.
Lors de la Révolution, son courage et son sacrifice permette à un Giovanni influent d'éviter la torpeur.
Il reçoit du Sang pour soigner ses blessures et devient une Goule en remerciement (Statut 1).
2040
L'anziano Demetrio le convoque. Sebastiano croisera Tonton Zenario.
Après quelques échanges verbaux, Demetrio lui rappelle que les missions ne sont pas des amusements.
Demetrio l'envoie donc à Nigh City pour soutenir les Giovanni installés dans la mégalopole.
Si Sebastiano réussit, Demetrio sous-entend qu'il sera étreint.
Pour pimenter et tester le Puttanesca, Demetrio lui envoie un fantôme chargé de le distraire (Hanté -1).
2050
Enfin, le départ pour Nigh City.
Furios Giovanni l'amène dans le Manoir de John Milliner.
- Les Chiens Noirs de la Belle.
Sebastiano rendra service à la belle Francesca Giovanni en lui ramenant ses chiens-Goules.
- Les Arènes.
Sebastiano prendra note des arènes installées et clandestines afin d'en prendre le contrôle.
Francesca lui donne une somme d'argent pour l'aider dans sa prise de pouvoir et accroître ses réseaux.
Fiche
Nom : Sebastiano Puttanesca
Année de naissance : 1924.
Baiser du Mandat : 1848 (24 ans).
Activités : boxeur (catégorie poids lourd), chef de gang. Trafics (Organes, violence).
Fiche Vampire
Spoiler : Spoiler
Force 4 Dextérité 3 Vigueur 3
Charisme 3 Manipulation 3 Apparence 2
Perception 2 Intelligence 2 Astuce 2
Athlétisme 3. Bagarre 3. Commandement 2. Expérience rue 5. Intimidation 4.
Animaux 3. Arme à feu 3. Mêlée 5.
Chimie 2. Investigation 1. Médecine 2. Occultisme 2.
Historique : Familier 2. Force militaire 3. Mentor 2. Servant 1. Renommée 2.
Atouts/Faiblesses : Code d'honneur (1). Résistance Consanguine : Giovanni & Milliner (2pts). Marotte (-1), découper le major droit.
Équipement
Des armes, des fidèles soldats, des armes, des arènes, encore des armes.
*** *** ***
Fiche Cyberpunk
INT 6 REF 9 BT 8 EMP 5 Humanité 3
TECH 6 CON 9 MV 8 SF 10
CON 9
Force 12.
EMP 5
Baratin & Persuasion 9. Commandement 6.
INT 6
Chimie 6. Investigation 3. Médecine 6. Occultisme 6. Zoologie 9.
MV 8
Athlétisme 9.
REF 9
Arme à feu 9. Boxe 9. Mêlée 15.
SF 10
Expérience rue 15. Intimidation 12.
Historique
Bénédiction du Dispater 5. Familier 2. Force militaire 3. Mentor 2. Servant 1. Renommée 2.
Bénédiction du Dispater 5. Chaque point est 1 point automatique à ajouter aux jets en relation avec la mort.
Spoiler : Spoiler
Familier 2. Démon servant ayant peu de pouvoirs et lâche.
Jet : 20 + 1D10 (général pour frapper, esquiver, ranger, suivre).
Disciplines : Auspex 1, Forme animale (au choix entre chat, crapaud, chouette).
Force d’Âme 2, Potence 2.
Tant que le Familier n'interagit pas avec son entourage, il est invisible.
Tant que le vampire ne fait rien pour être remarqué, il demeure invisible.
Rôle : Il remplit des tâches mineures, mais ne prend aucun risque.
Il vous prévient des intrusions dans votre havre, mais ne fait rien contre
Force militaire 3. Un gang majeur. Une centaine d'individus.
Mentor 2. Un vampire voyageur. Il en fit une Goule en 1848.
Servant 1. Un domestique offert lors d'un match gagnée en tant que Goule. Il s'agit d'une Goule.
Chauffeur et administrateur des biens de Sebastiano Puttanesca.
Renommée 2. Célèbre parmi les mortels pour ses arènes (légales et illégales).
Club EGV :
pour les humains c’est Extrem Gardians Victory ;
pour les vampires c’est Eternal Gardians Vampires.
Disciplines
Animalisme 2. Force d'Âme 2. Potence 2. Nécromancie 1.
Description des Pouvoirs
Spoiler : Spoiler
Animalisme
Empathie animale ajoute +4 aux jets d'Animalisme.
Murmure du Prédateur 1
Le personnage sait parler aux animaux.
Il peut tenter de les convaincre de lui rendre service ou leur donner un ordre sur un jet réussi.
Pour ce faire il doit capter le regard de la cible et maintenir le contact visuel.
La marge de réussite détermine l'efficacité de l'action.
Jet : EMP + Zoologie.
Difficulté : variable selon le type d'animal.
10 canidés.
15 pour les mammifères prédateurs tels que les chiens, chats, loups, chauve-souris...
20 pour les autre mammifères et oiseaux prédateurs comme les rats, chouettes...
25 pour les reptiles et autres oiseaux de type pigeon.
Appel 2
Le personnage peut lancer un appel pour attirer une espèce animale.
Le nombre de succès détermine le nombre de créatures pouvant entendre l'appel,
et qui y répondent parmi ceux qui se trouvent à portée du cri.
Jet : INT + Zoologie.
15 : 1 seul animal répond
20 : un quart des animaux à portée du cri y répondent
25 : la moitié
30 : la plupart (75 %)
35 : la totalité
Force d'Âme 2
PA 12.
Chaque point = 6PA non-divisible sauf exception (feu, soleil, armes surnaturelles).
Potence 2
Force +12 ; dégâts aux corps à corps / Mêlée +12.
Chaque point = +6 en Force et dégâts physiques.
Nécromancie (branche du Sépulcre 1)
(obligatoire pour bien se faire voir - ton mentor te l'a imposé)
Sépulcre (Introspection) 1
Le nécromant regarde dans les yeux d'un cadavre.
Il y voit les dernières choses vues par le mort.
La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps.
La vision n'est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l'Introspection.
Jet : Intelligence + Occultisme.
Difficulté : +5 pour un mort-vivant comme un vampire ou un Zombie.
pendant que le personnage plonge son regard dans les yeux de la cible.
Un échec critique entraîne la vision de la Mort Ultime du nécromant.
Ce qui peut provoquer une crise de Rötschreck.
15 : Une vision très rapide de la mort du sujet.
20 : Une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant.
25 : Une image claire, avec les sons, des minutes précédant la mort.
30 : Une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort.
35 : Une perception totale, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt.
Nécromancie Rituel
Minestra di Morte (Soupe de Mort)
Jet : INT + Occultisme Difficulté 10
Le nécromant mélange un morceau du corps d'un mort avec :
1/4 de Sang, du romarin (pour le souvenir), du basilic (plante funéraire) et du sel (purification).
Il fait bouillir le tout, et l'ingère.
Si le rituel est un succès, il permet de savoir si le mort est devenu un fantôme ou pas.
Atouts & Faiblesses
Code d'honneur (1).
Empathie animale : les animaux n'attaquent pas et sont attirés par cet Alpha.
+4 aux jets d'Animalisme.
Résistance Consanguine (ne peut être lié par le Sang aux familles : Giovanni & Milliner (2pts).
Hanté (-1) : une fois par scénario, +3 à une difficulté.
Marotte (-1), découper le major droit.
Équipement
Des armes, des fidèles soldats, des armes, des arènes, encore des armes.
*** *** ***
Chronologie
1848
Baiser du Mandat.
Lors de la Révolution, son courage et son sacrifice permette à un Giovanni influent d'éviter la torpeur.
Il reçoit du Sang pour soigner ses blessures et devient une Goule en remerciement (Statut 1).
2040
L'anziano Demetrio le convoque. Sebastiano croisera Tonton Zenario.
Après quelques échanges verbaux, Demetrio lui rappelle que les missions ne sont pas des amusements.
Demetrio l'envoie donc à Nigh City pour soutenir les Giovanni installés dans la mégalopole.
Si Sebastiano réussit, Demetrio sous-entend qu'il sera étreint.
Pour pimenter et tester le Puttanesca, Demetrio lui envoie un fantôme chargé de le distraire (Hanté -1).
2050
Enfin, le départ pour Nigh City.
Furios Giovanni l'amène dans le Manoir de John Milliner.
- Les Chiens Noirs de la Belle.
Sebastiano rendra service à la belle Francesca Giovanni en lui ramenant ses chiens-Goules.
- Les Arènes.
Sebastiano prendra note des arènes installées et clandestines afin d'en prendre le contrôle.
Francesca lui donne une somme d'argent pour l'aider dans sa prise de pouvoir et accroître ses réseaux.
Re: Sébastiano Puttanesca
Aujourd'hui à 0:31
peste 1
connaissance potion 1
12xp
hache malefique 4 dés + le nbre de personne tué la veille
connaissance potion 1
12xp
hache malefique 4 dés + le nbre de personne tué la veille
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum