porteddieux
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REGLES POINTS DE MAGIE (PM) Empty REGLES POINTS DE MAGIE (PM)

Mar 19 Nov 2024 - 11:44
REGLES
RÈGLES



POINTS DE MAGIE (PM)


PM : SF (sa volonté) ou TECH + Compétences magiques.

Tous les 10 points, le SF augmente d'un point.


PM bonus : compétence Magie Impie (doit toujours être supérieure aux sous-compétences).

Niveau à la création : SF + TECH divisés par 2.

Progression : en étudiant x 1.

Magie Impie divisée par 3 : bonus aux jets d'Occultisme et d’Éducation.

Ainsi que des défenses mentales (ajouté à SF).




Points de Règles SIMPLIFIES


Caractéristique : MAGie 10.

Compétence : Magie Impie.

Spécialité (1 au choix : Enchantement, Invocation, Rituel, Sorcellerie) : +4.

Points de Magie : (MAG (10) + Magie Impie) x SF.


*** *** ***


COMPÉTENCES MAGIQUES



Démonologie


Lancez un % (Démonologie + Sous-Compétence).

1 PM ajoute 1 %

Il faut bien sûr réussir le jet de %.


Résistance du démon : le Démon a un socre de %.

Il peut aussi résister en faisant un jet de D et utiliser ses PM.


Résultat : la plus grande marge de réussite indique le vainqueur.


***


Sous-Compétences.

=> Invocation - TECH .

Le démon reste 24h. par point en Invocation + la Marge de Réussite.

=> Contrôle - .

Si le démon est contrôlé, il obéit à un nombre d'ordre = Marge de Réussite.

=> Bannissement - SF.

Le démon disparaît en Marge de Réussite Tours.


*** ***


Enchantement - TECH

Il s'agit de la confection de talismans.

Les PM mis dans l'objet se récupèrent que si l'objet est détruit.


*** ***


Occultisme - INT

L'Occultisme est la théorie sur le surnaturel.

La connaissance alors que les autres compétences sont la mise en pratique.

(cette compétence doit toujours être égale ou dépasser les autres)


*** ***


Sorcellerie - SF

Les sorts se lancent instantanément ou en quelques minutes.


*** ***


Rituels - TECH

Des sorts qui prennent du temps et dont les effets sont souvent durable.


*** ***


Damnation


Si l'âme du sorcier appartient à une divinité.


Bonus au jet de magie : +5.

Bonus au jet de Foi (intervention divine) : +10 ¨.


*** *** ***


Le Sorcier a accès a 3 compétences magiques sur 4.

- La première au niveau de la Caractéristique /2.

- La seconde au niveau de la Caractéristique /3.

- La troisième au niveau 1.

- La quatrième est réservée au jumeau/jumelle au niveau de la Caractéristique -2.


*** *** ***


JUMEAU / JUMELLE


Pour chaque 10 points de folie, le PJ choisit soit


- une Folie selon le contexte.


- Un point de Caractéristique qui sera géré par le MJ.

Mais cette personnalité est néfaste.
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