REGLES POINTS DE MAGIE (PM)
Mar 19 Nov 2024 - 11:44
REGLES
RÈGLES
POINTS DE MAGIE (PM)
PM : SF (sa volonté) ou TECH + Compétences magiques.
Tous les 10 points, le SF augmente d'un point.
PM bonus : compétence Magie Impie (doit toujours être supérieure aux sous-compétences).
Niveau à la création : SF + TECH divisés par 2.
Progression : en étudiant x 1.
Magie Impie divisée par 3 : bonus aux jets d'Occultisme et d’Éducation.
Ainsi que des défenses mentales (ajouté à SF).
Points de Règles SIMPLIFIES
Caractéristique : MAGie 10.
Compétence : Magie Impie.
Spécialité (1 au choix : Enchantement, Invocation, Rituel, Sorcellerie) : +4.
Points de Magie : (MAG (10) + Magie Impie) x SF.
*** *** ***
COMPÉTENCES MAGIQUES
Démonologie
Lancez un % (Démonologie + Sous-Compétence).
1 PM ajoute 1 %
Il faut bien sûr réussir le jet de %.
Résistance du démon : le Démon a un socre de %.
Il peut aussi résister en faisant un jet de D et utiliser ses PM.
Résultat : la plus grande marge de réussite indique le vainqueur.
***
Sous-Compétences.
=> Invocation - TECH .
Le démon reste 24h. par point en Invocation + la Marge de Réussite.
=> Contrôle - .
Si le démon est contrôlé, il obéit à un nombre d'ordre = Marge de Réussite.
=> Bannissement - SF.
Le démon disparaît en Marge de Réussite Tours.
*** ***
Enchantement - TECH
Il s'agit de la confection de talismans.
Les PM mis dans l'objet se récupèrent que si l'objet est détruit.
*** ***
Occultisme - INT
L'Occultisme est la théorie sur le surnaturel.
La connaissance alors que les autres compétences sont la mise en pratique.
(cette compétence doit toujours être égale ou dépasser les autres)
*** ***
Sorcellerie - SF
Les sorts se lancent instantanément ou en quelques minutes.
*** ***
Rituels - TECH
Des sorts qui prennent du temps et dont les effets sont souvent durable.
*** ***
Damnation
Si l'âme du sorcier appartient à une divinité.
Bonus au jet de magie : +5.
Bonus au jet de Foi (intervention divine) : +10 ¨.
*** *** ***
Le Sorcier a accès a 3 compétences magiques sur 4.
- La première au niveau de la Caractéristique /2.
- La seconde au niveau de la Caractéristique /3.
- La troisième au niveau 1.
- La quatrième est réservée au jumeau/jumelle au niveau de la Caractéristique -2.
*** *** ***
JUMEAU / JUMELLE
Pour chaque 10 points de folie, le PJ choisit soit
- une Folie selon le contexte.
- Un point de Caractéristique qui sera géré par le MJ.
Mais cette personnalité est néfaste.
RÈGLES
POINTS DE MAGIE (PM)
PM : SF (sa volonté) ou TECH + Compétences magiques.
Tous les 10 points, le SF augmente d'un point.
PM bonus : compétence Magie Impie (doit toujours être supérieure aux sous-compétences).
Niveau à la création : SF + TECH divisés par 2.
Progression : en étudiant x 1.
Magie Impie divisée par 3 : bonus aux jets d'Occultisme et d’Éducation.
Ainsi que des défenses mentales (ajouté à SF).
Points de Règles SIMPLIFIES
Caractéristique : MAGie 10.
Compétence : Magie Impie.
Spécialité (1 au choix : Enchantement, Invocation, Rituel, Sorcellerie) : +4.
Points de Magie : (MAG (10) + Magie Impie) x SF.
*** *** ***
COMPÉTENCES MAGIQUES
Démonologie
Lancez un % (Démonologie + Sous-Compétence).
1 PM ajoute 1 %
Il faut bien sûr réussir le jet de %.
Résistance du démon : le Démon a un socre de %.
Il peut aussi résister en faisant un jet de D et utiliser ses PM.
Résultat : la plus grande marge de réussite indique le vainqueur.
***
Sous-Compétences.
=> Invocation - TECH .
Le démon reste 24h. par point en Invocation + la Marge de Réussite.
=> Contrôle - .
Si le démon est contrôlé, il obéit à un nombre d'ordre = Marge de Réussite.
=> Bannissement - SF.
Le démon disparaît en Marge de Réussite Tours.
*** ***
Enchantement - TECH
Il s'agit de la confection de talismans.
Les PM mis dans l'objet se récupèrent que si l'objet est détruit.
*** ***
Occultisme - INT
L'Occultisme est la théorie sur le surnaturel.
La connaissance alors que les autres compétences sont la mise en pratique.
(cette compétence doit toujours être égale ou dépasser les autres)
*** ***
Sorcellerie - SF
Les sorts se lancent instantanément ou en quelques minutes.
*** ***
Rituels - TECH
Des sorts qui prennent du temps et dont les effets sont souvent durable.
*** ***
Damnation
Si l'âme du sorcier appartient à une divinité.
Bonus au jet de magie : +5.
Bonus au jet de Foi (intervention divine) : +10 ¨.
*** *** ***
Le Sorcier a accès a 3 compétences magiques sur 4.
- La première au niveau de la Caractéristique /2.
- La seconde au niveau de la Caractéristique /3.
- La troisième au niveau 1.
- La quatrième est réservée au jumeau/jumelle au niveau de la Caractéristique -2.
*** *** ***
JUMEAU / JUMELLE
Pour chaque 10 points de folie, le PJ choisit soit
- une Folie selon le contexte.
- Un point de Caractéristique qui sera géré par le MJ.
Mais cette personnalité est néfaste.
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